📄 Fonte: Form@re - Robotics, augmented reality, virtual worlds, to support cognitive development

Metadati

  • Titolo: Form@re - Robotics, augmented reality, virtual worlds, to support cognitive development
  • Autori: Laura Menichetti (Editoriale) e AA.VV.
  • Anno: 2019
  • Notebook Originale: Notebook - Realtà Aumentata Patrimonio

Sintesi Estesa

1. Obiettivi

L’intera pubblicazione si pone come obiettivo primario quello di indagare e riflettere criticamente sul senso e sull’efficacia dell’applicazione di tecnologie digitali avanzate (come robotica, Realtà Aumentata, mondi virtuali e intelligenza artificiale) all’interno delle scienze della formazione. Lo scopo è comprendere se e come questi strumenti possano realmente servire a fini pedagogici e didattici per attivare e potenziare le risorse cognitive degli individui, sostenendo l’autonomia personale, l’interazione sociale e l’inclusione.

La riflessione si estende su una prospettiva lifelong e lifewide, abbracciando tutte le fasi della vita: dall’età prescolare fino alla formazione professionale e all’invecchiamento attivo degli anziani. Un ulteriore obiettivo teorico è analizzare le macchine e i software non come semplici mezzi, ma come veri e propri artefatti cognitivi, capaci di fungere da mediatori della cognizione umana. L’intento è dimostrare come le forme di “partenariato cognitivo” tra la mente umana e gli strumenti digitali possano riorganizzare il rapporto del soggetto con l’ambiente, modificando fisicamente le strutture di pensiero grazie alla plasticità cerebrale e aprendo la strada a modelli di didattica brain-based.

2. Metodologia

La metodologia che fa da cornice all’intero numero della rivista si fonda sui rigorosi principi dell’Evidence Based Education. Gli autori dei vari contributi respingono l’idea di automatismi o entusiasmi acritici verso le tecnologie, proponendo invece indagini di natura teorica, storica ed empirica i cui risultati sono validati attraverso dati raccolti con approcci rigorosi. I metodi di ricerca adottati nei singoli studi variano per adattarsi ai differenti contesti e destinatari:

  1. Revisioni sistematiche della letteratura: utilizzate per mappare lo stato dell’arte su argomenti specifici, come l’impiego del libro di testo in Realtà Aumentata o l’uso della robotica educativa nella prima infanzia e nei casi di autismo.
  2. Studi empirici e sperimentali: molti articoli presentano disegni di ricerca pre-test/post-test con l’ausilio di questionari internazionali validati e griglie di osservazione per misurare l’efficacia di interventi specifici. Ad esempio, vengono misurati gli effetti della robotica educativa sullo sviluppo delle funzioni esecutive (pianificazione, controllo, flessibilità) nei bambini.
  3. Studi qualitativi e questionari di gradimento: applicati per esplorare l’efficacia dei laboratori robotici percepita da docenti e alunni, l’uso di app museali per la formazione degli insegnanti, o l’usabilità di giochi online e robotica per favorire l’invecchiamento attivo e il vivere indipendente degli anziani.

3. Conclusioni

Le conclusioni trasversali che emergono dai vari contributi evidenziano che gli strumenti ad alta tecnologia possiedono un enorme potenziale per la formazione e lo sviluppo umano, ma la loro efficacia è strettamente dipendente dalla metodologia didattica adottata e dalla consapevolezza pedagogica di chi progetta l’intervento. È stato dimostrato che l’impiego della robotica educativa e della Realtà Aumentata promuove in modo significativo l’inclusione, in particolar modo per i soggetti con Bisogni Educativi Speciali (BES) e con Disturbi dello Spettro Autistico (ASD), facilitando processi di imitazione, attenzione congiunta e competenze linguistiche.

Inoltre, le simulazioni avanzate, i mondi virtuali immersivi 3D e il making stimolano un altissimo livello di coinvolgimento emotivo e motivazionale, favorendo l’apprendimento profondo di tipo socio-costruttivista e lo sviluppo delle competenze trasversali (pensiero critico, analitico e collaborazione). Tuttavia, le ricerche fanno emergere anche importanti criticità che delineano le sfide future: l’elevata complessità tecnica, i costi di implementazione e, soprattutto, la necessità di un’adeguata formazione dei docenti e dei formatori. Solo attraverso insegnanti preparati, capaci di agire come facilitatori all’interno di progettazioni didatticamente e tecnologicamente fondate, gli artefatti digitali cessano di essere semplici novità per diventare veri e propri “mediatori cognitivi” integrati.

Concetti Chiave

Bibliografia Rilevante

  1. Norman, D.A. (1991). Cognitive artifacts. In Carroll (ed.), Designing interaction.
  2. Papert, S. (1980). Mindstorms. Children, Computers and Powerful Ideas.
  3. Calvani, A. (2009). ICT in Schools: What Rationale?.
  4. Trinchero, R. (2015). Per una didattica brain-based: costruire la learning readiness.
  5. Tamim, R.M. et al. (2011). What forty years of research says about the impact of technology on learning.

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