📄 Fonte: Form@re - Robotics, augmented reality, virtual worlds, to support cognitive development
Metadati
- Titolo: Form@re - Robotics, augmented reality, virtual worlds, to support cognitive development
- Autori: Laura Menichetti (Editoriale) e AA.VV.
- Anno: 2019
- Notebook Originale: Notebook - Realtà Aumentata Patrimonio
Sintesi Estesa
1. Obiettivi
L’intera pubblicazione si pone come obiettivo primario quello di indagare e riflettere criticamente sul senso e sull’efficacia dell’applicazione di tecnologie digitali avanzate (come robotica, Realtà Aumentata, mondi virtuali e intelligenza artificiale) all’interno delle scienze della formazione. Lo scopo è comprendere se e come questi strumenti possano realmente servire a fini pedagogici e didattici per attivare e potenziare le risorse cognitive degli individui, sostenendo l’autonomia personale, l’interazione sociale e l’inclusione.
La riflessione si estende su una prospettiva lifelong e lifewide, abbracciando tutte le fasi della vita: dall’età prescolare fino alla formazione professionale e all’invecchiamento attivo degli anziani. Un ulteriore obiettivo teorico è analizzare le macchine e i software non come semplici mezzi, ma come veri e propri artefatti cognitivi, capaci di fungere da mediatori della cognizione umana. L’intento è dimostrare come le forme di “partenariato cognitivo” tra la mente umana e gli strumenti digitali possano riorganizzare il rapporto del soggetto con l’ambiente, modificando fisicamente le strutture di pensiero grazie alla plasticità cerebrale e aprendo la strada a modelli di didattica brain-based.
2. Metodologia
La metodologia che fa da cornice all’intero numero della rivista si fonda sui rigorosi principi dell’Evidence Based Education. Gli autori dei vari contributi respingono l’idea di automatismi o entusiasmi acritici verso le tecnologie, proponendo invece indagini di natura teorica, storica ed empirica i cui risultati sono validati attraverso dati raccolti con approcci rigorosi. I metodi di ricerca adottati nei singoli studi variano per adattarsi ai differenti contesti e destinatari:
- Revisioni sistematiche della letteratura: utilizzate per mappare lo stato dell’arte su argomenti specifici, come l’impiego del libro di testo in Realtà Aumentata o l’uso della robotica educativa nella prima infanzia e nei casi di autismo.
- Studi empirici e sperimentali: molti articoli presentano disegni di ricerca pre-test/post-test con l’ausilio di questionari internazionali validati e griglie di osservazione per misurare l’efficacia di interventi specifici. Ad esempio, vengono misurati gli effetti della robotica educativa sullo sviluppo delle funzioni esecutive (pianificazione, controllo, flessibilità) nei bambini.
- Studi qualitativi e questionari di gradimento: applicati per esplorare l’efficacia dei laboratori robotici percepita da docenti e alunni, l’uso di app museali per la formazione degli insegnanti, o l’usabilità di giochi online e robotica per favorire l’invecchiamento attivo e il vivere indipendente degli anziani.
3. Conclusioni
Le conclusioni trasversali che emergono dai vari contributi evidenziano che gli strumenti ad alta tecnologia possiedono un enorme potenziale per la formazione e lo sviluppo umano, ma la loro efficacia è strettamente dipendente dalla metodologia didattica adottata e dalla consapevolezza pedagogica di chi progetta l’intervento. È stato dimostrato che l’impiego della robotica educativa e della Realtà Aumentata promuove in modo significativo l’inclusione, in particolar modo per i soggetti con Bisogni Educativi Speciali (BES) e con Disturbi dello Spettro Autistico (ASD), facilitando processi di imitazione, attenzione congiunta e competenze linguistiche.
Inoltre, le simulazioni avanzate, i mondi virtuali immersivi 3D e il making stimolano un altissimo livello di coinvolgimento emotivo e motivazionale, favorendo l’apprendimento profondo di tipo socio-costruttivista e lo sviluppo delle competenze trasversali (pensiero critico, analitico e collaborazione). Tuttavia, le ricerche fanno emergere anche importanti criticità che delineano le sfide future: l’elevata complessità tecnica, i costi di implementazione e, soprattutto, la necessità di un’adeguata formazione dei docenti e dei formatori. Solo attraverso insegnanti preparati, capaci di agire come facilitatori all’interno di progettazioni didatticamente e tecnologicamente fondate, gli artefatti digitali cessano di essere semplici novità per diventare veri e propri “mediatori cognitivi” integrati.
Concetti Chiave
- Robotica Educativa
- Realtà Aumentata (AR) nei Beni Culturali (Uso educativo)
- Artefatti Cognitivi
- Evidence Based Education
- Inclusione Sociale
- Mondi Virtuali Immersivi
Bibliografia Rilevante
- Norman, D.A. (1991). Cognitive artifacts. In Carroll (ed.), Designing interaction.
- Papert, S. (1980). Mindstorms. Children, Computers and Powerful Ideas.
- Calvani, A. (2009). ICT in Schools: What Rationale?.
- Trinchero, R. (2015). Per una didattica brain-based: costruire la learning readiness.
- Tamim, R.M. et al. (2011). What forty years of research says about the impact of technology on learning.
Casestudy - eCraft2Learn e Casestudy - Robot@school (Le Chiavi della Città) e Casestudy - Disuffo e Casestudy - MoveCare e Casestudy - ExPLoRAA e Casestudy - GUINEVERE e Casestudy - e-REAL (Enhanced Reality Lab)