đź“„ Fonte: INCLUSIONE 3.0 - Il diritto al gioco per bambine e bambini con disabilitĂ
Metadati
- Titolo Volume: INCLUSIONE 3.0 - Il progetto TRIS
- Capitolo di Interesse: Il diritto al gioco per bambine e bambini con disabilitĂ : una ricerca sul campo (pag. 82)
- Autori del Capitolo: Paola Nicolini, Antonella Marchetti, Noemi Del Bianco, Francesca Sangiuliano Intra, Arianna Zanchi, Pierpaolo Clementoni
- Curatrici del Volume: Catia Giaconi, Noemi Del Bianco
- Anno: 2018
- Pubblicazione: FrancoAngeli
- Notebook Originale: Notebook - Parchi gioco inclusivi
Sintesi Estesa
1. Obiettivi
Il capitolo illustra una ricerca nata dalla collaborazione tra mondo accademico (Università Cattolica del Sacro Cuore di Milano e Università di Macerata) e mondo produttivo (Clementoni S.p.A.). L’obiettivo centrale è promuovere il diritto al gioco valutando l’inclusività del catalogo di giocattoli commerciali (standard) rispetto a bambine e bambini con disabilità , con lo scopo di identificare quei prodotti già intrinsecamente adatti senza bisogno di sviluppare design separati o speciali.
2. Metodologia
La ricerca valuta i giocattoli rispetto a differenti macro-aree di disabilitĂ identificate da DSM V e ICF (sensoriale visiva, sensoriale uditiva, grosso-motoria, fine-motoria, cognitiva ed emotivo-relazionale). La valutazione dei giochi avviene attraverso 5 dimensioni qualitative pesate su ciascun tipo di disabilitĂ :
- Autonomia: Livello di auto-sufficienza nell’utilizzo.
- Adeguatezza: Efficacia nel supportare le abilitĂ deficitarie.
- Motivazione: Capacità intrinseca del gioco di stimolare l’uso e mantenere vivo l’interesse.
- DecifrabilitĂ : Immediatezza e facilitĂ di comprensione del funzionamento.
- Relazionalità : Potenziale di favorire l’interazione e la condivisione. Ogni giocattolo è stato analizzato da 3 esperti in maniera indipendente assegnando un punteggio da 1 (inadatto) a 5 (decisamente consigliato).
3. Limiti della Ricerca (Limitations)
Il limite principale dell’approccio, come dichiarato dagli autori stessi nelle conclusioni del capitolo, è che la prima fase della valutazione è strettamente teorica/sulla carta (“ciò che si può pensare in teoria non sempre corrisponde alla realtà ”). I bambini potrebbero sovvertire le previsioni degli esperti nel momento del gioco reale.
4. KPI e Risultati Misurati
Sono state valutate numerose linee di prodotto (Giochi di Sapientino, Giochi Creativi, Giochi di SocietĂ , Giochi Scientifici, Dispositivi Clementoni, Baby Clementoni, Clemmy). Risultati rilevanti:
- Linee come “Giochi Creativi” e “Clemmy” possiedono indici alti e omogenei (>3.0) trasversalmente a diverse disabilità per via del feedback multisensoriale e dell’elevata motivazione.
- I “Giochi di Società ” hanno riportato punteggi altissimi (fino a 4.5) per disabilità uditive e grosso-motorie, ma spesso difettano in decifrabilità per chi ha limitazioni cognitive, richiedendo un forte supporto dell’adulto.
5. Sviluppi Futuri
Gli sviluppi futuri prevedono la validazione empirica sul campo: sessioni di gioco strutturato in cui bambini con disabilitĂ utilizzeranno i giochi Clementoni selezionati, al fine di compilare schede di osservazione tramite check-list e verificare le interazioni reali.
6. Conclusioni
La ricerca ribadisce la valenza psicologica, educante e socializzante del gioco (citando Winnicott, Piaget, Vygotskij, Bruner). Promuovere l’inclusione attraverso prodotti standard a catalogo riduce i costi, evita l’emarginazione del bambino e spinge l’industria ludica a riconsiderare i principi dell’Universal Design applicato al settore commerciale.
Concetti Chiave
- Valutazione Multidimensionale del Giocattolo Inclusivo
- [[Limiti del Gioco a Catalogo]]
- Universal Design nei Parchi Gioco
- Funzione educante e socializzante del Gioco
Bibliografia Rilevante
- Bruner J.S. (1983), Il linguaggio del bambino.
- Piaget J. (1945), La formazione del simbolo.
- Vygotskij L.S. (1934), Pensiero e linguaggio.
- Winnicott D. (1971), Gioco e realtĂ .