đź“„ Fonte: INCLUSIONE 3.0 - Il diritto al gioco per bambine e bambini con disabilitĂ 

Metadati

  • Titolo Volume: INCLUSIONE 3.0 - Il progetto TRIS
  • Capitolo di Interesse: Il diritto al gioco per bambine e bambini con disabilitĂ : una ricerca sul campo (pag. 82)
  • Autori del Capitolo: Paola Nicolini, Antonella Marchetti, Noemi Del Bianco, Francesca Sangiuliano Intra, Arianna Zanchi, Pierpaolo Clementoni
  • Curatrici del Volume: Catia Giaconi, Noemi Del Bianco
  • Anno: 2018
  • Pubblicazione: FrancoAngeli
  • Notebook Originale: Notebook - Parchi gioco inclusivi

Sintesi Estesa

1. Obiettivi

Il capitolo illustra una ricerca nata dalla collaborazione tra mondo accademico (Università Cattolica del Sacro Cuore di Milano e Università di Macerata) e mondo produttivo (Clementoni S.p.A.). L’obiettivo centrale è promuovere il diritto al gioco valutando l’inclusività del catalogo di giocattoli commerciali (standard) rispetto a bambine e bambini con disabilità, con lo scopo di identificare quei prodotti già intrinsecamente adatti senza bisogno di sviluppare design separati o speciali.

2. Metodologia

La ricerca valuta i giocattoli rispetto a differenti macro-aree di disabilitĂ  identificate da DSM V e ICF (sensoriale visiva, sensoriale uditiva, grosso-motoria, fine-motoria, cognitiva ed emotivo-relazionale). La valutazione dei giochi avviene attraverso 5 dimensioni qualitative pesate su ciascun tipo di disabilitĂ :

  1. Autonomia: Livello di auto-sufficienza nell’utilizzo.
  2. Adeguatezza: Efficacia nel supportare le abilitĂ  deficitarie.
  3. Motivazione: Capacità intrinseca del gioco di stimolare l’uso e mantenere vivo l’interesse.
  4. DecifrabilitĂ : Immediatezza e facilitĂ  di comprensione del funzionamento.
  5. Relazionalità: Potenziale di favorire l’interazione e la condivisione. Ogni giocattolo è stato analizzato da 3 esperti in maniera indipendente assegnando un punteggio da 1 (inadatto) a 5 (decisamente consigliato).

3. Limiti della Ricerca (Limitations)

Il limite principale dell’approccio, come dichiarato dagli autori stessi nelle conclusioni del capitolo, è che la prima fase della valutazione è strettamente teorica/sulla carta (“ciò che si può pensare in teoria non sempre corrisponde alla realtà”). I bambini potrebbero sovvertire le previsioni degli esperti nel momento del gioco reale.

4. KPI e Risultati Misurati

Sono state valutate numerose linee di prodotto (Giochi di Sapientino, Giochi Creativi, Giochi di SocietĂ , Giochi Scientifici, Dispositivi Clementoni, Baby Clementoni, Clemmy). Risultati rilevanti:

  • Linee come “Giochi Creativi” e “Clemmy” possiedono indici alti e omogenei (>3.0) trasversalmente a diverse disabilitĂ  per via del feedback multisensoriale e dell’elevata motivazione.
  • I “Giochi di Società” hanno riportato punteggi altissimi (fino a 4.5) per disabilitĂ  uditive e grosso-motorie, ma spesso difettano in decifrabilitĂ  per chi ha limitazioni cognitive, richiedendo un forte supporto dell’adulto.

5. Sviluppi Futuri

Gli sviluppi futuri prevedono la validazione empirica sul campo: sessioni di gioco strutturato in cui bambini con disabilitĂ  utilizzeranno i giochi Clementoni selezionati, al fine di compilare schede di osservazione tramite check-list e verificare le interazioni reali.

6. Conclusioni

La ricerca ribadisce la valenza psicologica, educante e socializzante del gioco (citando Winnicott, Piaget, Vygotskij, Bruner). Promuovere l’inclusione attraverso prodotti standard a catalogo riduce i costi, evita l’emarginazione del bambino e spinge l’industria ludica a riconsiderare i principi dell’Universal Design applicato al settore commerciale.

Concetti Chiave

Bibliografia Rilevante

  1. Bruner J.S. (1983), Il linguaggio del bambino.
  2. Piaget J. (1945), La formazione del simbolo.
  3. Vygotskij L.S. (1934), Pensiero e linguaggio.
  4. Winnicott D. (1971), Gioco e realtĂ .

Casestudy - Ricerca Universita Clementoni